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programmable auto-battle

自分で組んだ AI で、
部隊を戦わせる。

複数ユニットの AI をガンビット UI またはテキストプログラムで設計し、自動戦闘を観察してログで分析する。 軽戦車・重戦車・偵察ドローン・ミサイル車両、障害物、キャンペーン、非同期対戦まで広がった、 観察とデバッグが中核のプログラマブル・オートバトル。

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code-tactics のゲーム全体画面。右パネルのガンビットエディタで AI ルールを設定し、中央キャンバスで 2 体の戦車(青・赤)が互いの射程に接近した場面

concept

直接操作しない。AI を組んで戦わせる。

設計 → 観察 → デバッグ → 改善。プレイヤーの腕前ではなく、組んだ AI と編成の良し悪しで勝敗が決まる。ログやリプレイを見て、条件・対象・行動を直す。 その繰り返しが面白さの核心。

how to play

遊び方

  1. 01

    ルールを組む

    ガンビット式 UI、またはテキストの簡易プログラムでユニットの AI を設計する。

  2. 02

    自動戦闘を見る

    操作はしない。複数ユニットが障害物や射線、武器の違いを踏まえて動く様子を観察する。

  3. 03

    ログで分析して直す

    ログ・リプレイ・発動履歴から敗因を読み解き、条件や優先順位を修正して再挑戦する。

features

特徴

ガンビット UI ⇔ プログラム言語

条件と行動を GUI で並べるガンビットと、テキストの簡易プログラム言語は相互変換できる。静的入力からテキスト編集まで山を登れ、どちらから始めても OK。

複数ユニットと戦術要素

軽戦車・重戦車・偵察ドローン・ミサイル車両、複数武器、障害物、射線、経路探索、地上/航空レイヤーに対応。

ログとリプレイで分析

同じ条件・同じシードなら同じ結果。ログ、発動履歴、リプレイ共有で、仮説 → 修正 → 検証を回せる。

program language

ガンビットでも、テキストでも。

ガンビット UI で並べたルールは、テキストの簡易プログラム言語に変換して編集できる。 両者は相互に変換でき、どちらで書いても結果は変わらない。 GUI で大まかに組み、細かい条件はテキストで調整するといった使い方もできる。

gambits — player-tank
  1. #1ifenemy_in_range and weapon_readyattack
  2. #2ifhp_below(30)keep_distance
  3. #3ifenemy_in_rangeapproach weakest_enemy
  4. #4ifalwaysidle
program — player-tank.ct
// 相互変換後のテキスト表現
rule attack-first
  when enemy_in_range and weapon_ready
  do   attack

rule retreat-low-hp
  when hp_below(30)
  do   keep_distance

rule approach-weakest
  when enemy_in_range
  do   approach weakest_enemy

rule fallback
  when always
  do   idle

※ ガンビット UI とテキストは双方向に変換できる。構文は実際のゲームのものを掲載。

how it works

ルールを組み、リプレイとログで読み解く。

rule editor — player-tank
code-tactics ガンビットエディタの画面。優先順に並んだ 3 件のルール:#1 敵が射程内かつ武器使用可 → 攻撃、#2 敵を発見 → 近づく、#3 常に → 停止
battle log
code-tactics 戦闘ログの画面。tick 119 で cpu-tank と player-tank が attack-when-ready ルールを評価(不一致)→ approach-detected-enemy ルールを評価(一致)→ 近づく行動を発動した記録

※ 上記はゲームの実際のプレイ画面。現在はキャンペーンや非同期対戦も追加されている。

roadmap

到達点とロードマップ

1on1 MVP から、複数ユニット戦、障害物、ユニット/武器種、簡易プログラム言語、 キャンペーン、非同期対戦まで実装が進んでいる。今後はプロフィール、バランス調整、 専用チュートリアルなどを磨き込む段階。

  1. MVP–v0.2実装済み
    • ・1on1 / 2on2 の自動戦闘
    • ・複数ユニット編成
    • ・戦闘ログ・発動統計
    • ・リプレイ保存
  2. v0.3実装済み
    • ・障害物・射線判定
    • ・簡易経路探索
    • ・keep_distance 行動
    • ・条件式 or / not / compare
  3. v0.4実装済み
    • ・軽戦車・重戦車・偵察ドローン・ミサイル車両
    • ・cannon / machine_gun / missile
    • ・役割分担のある部隊戦
  4. v0.5実装済み
    • ・簡易プログラム言語
    • ・ガンビット ⇄ AST/JSON 相互変換
    • ・プレイヤー向け構文リファレンス
  5. 戦闘刷新実装済み
    • ・支援効果・攻撃バリエーション
    • ・プロジェクタイル / 地上・航空レイヤー
    • ・タクティカル HUD とユニットインスペクタ
  6. v1.0一部実装済み
    • ・ひとり用キャンペーン
    • ・非同期対戦・ランキング
    • ・リプレイ共有 / プロフィール・調整は継続中

faq

よくある質問

プログラミングの知識は必要ですか?

不要です。ガンビット式 UI (「もし〜なら〜する」を優先順に並べるだけ) で十分遊べます。また、同じルールをテキストの簡易プログラム言語でも書けます。ガンビットとテキストは相互変換できるので、どちらから始めても OK です。

「直接操作しない」とはどういうことですか?

戦闘中はユニットを動かしません。事前に組んだ AI ルールに従って自動で戦います。プレイヤーの役割は、ルールの設計とログを使った分析・改善です。

料金はかかりますか?対応環境は?

無料で遊べます。Web 版はモダンなブラウザで動作しインストール不要 — 「今すぐプレイ」からすぐに始められます。Windows / macOS / Linux のデスクトップ版 (Tauri) は準備中で、配布準備が整い次第案内します。

同じ条件なら結果は同じになりますか?

はい。決定論シミュレーションのため、同じルール・同じ乱数シードなら必ず同じ結果になります。だからこそ負けた原因を特定し、再現しながら改善できます。

今はどこまで遊べますか?

1on1 MVP から大きく進み、複数ユニット編成、障害物・射線・経路探索、ユニット/武器種、簡易プログラム言語、キャンペーン、非同期対戦、ランキング、リプレイ共有まで実装されています。プロフィールや専用チュートリアル、バランス調整は継続中です。

まずは 1 戦、組んでみる。

今すぐプレイGitHub(準備中)