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programmable auto-battle

自分で組んだ AI で、
部隊を戦わせる。

複数ユニットの AI を行動ルール UI またはテキストの簡易プログラム言語で設計し、自動戦闘を観察してログで分析する。 軽戦車・重戦車・ドローン・ミサイルなど多彩なユニットと戦術要素、キャンペーンから非同期対戦までを備えた、 観察とデバッグが中核のプログラマブル・オートバトル。

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concept

直接操作しない。AI を組んで戦わせる。

設計 → 観察 → デバッグ → 改善。プレイヤーの操作テクニックではなく、組んだ AI と編成の良し悪しで勝敗が決まる。ログやリプレイを見て、条件・対象・行動を直す。 その繰り返しが面白さの核心。

how to play

遊び方

  1. 01

    ルールを組む

    行動ルール UI、またはテキストの簡易プログラム言語でユニットの AI を設計する。

  2. 02

    自動戦闘を見る

    戦闘中の操作は不要。複数ユニットが障害物や射線、武器の違いを踏まえて動く様子を見守る。

  3. 03

    ログで分析して直す

    ログ・リプレイ・発動履歴から敗因を読み解き、条件や優先順位を修正して再挑戦する。

features

特徴

行動ルール UI ⇔ プログラム言語

条件と行動を並べる行動ルール UI と、テキストの簡易プログラム言語は相互変換に対応。直感的な選択からテキスト編集まで習熟度に合わせてステップアップでき、どちらからでも自由に始められる。

複数ユニットと戦術要素

軽戦車・重戦車・偵察ドローン・ミサイル車両をはじめ、多彩な武器、障害物や射線、経路探索、地上/航空レイヤーなど奥深い戦術要素に対応。

ログとリプレイで分析

同じ条件・同じシードなら同じ結果。ログ、発動履歴、リプレイ共有で、仮説 → 修正 → 検証を回せる。

program language

行動ルールでも、テキストでも。

行動ルール UI で並べたルールは、テキストの簡易プログラム言語に相互変換して編集できる。 どちらで記述しても動作結果は同一。ビジュアル UI で大まかに骨格を組み、細かい条件はテキストで調整するといった柔軟な使い方もできる。

rules — player-tank
  1. #1ifenemy_in_range and weapon_ready→attack
  2. #2ifhp_below(30)→keep_distance(200)
  3. #3ifenemy_in_range→move_to weakest_enemy
  4. #4ifalways→stop
program — player-tank.ct
# 相互変換後のテキスト表現
rule "attack-first"
  when   enemy_in_range and weapon_ready
  target nearest_enemy
  do     attack

rule "retreat-low-hp"
  when   hp_below(30)
  target nearest_enemy
  do     keep_distance(200)

rule "approach-weakest"
  when   enemy_in_range
  target weakest_enemy
  do     move_to

rule "fallback"
  when   always
  target self
  do     stop

※ 行動ルール UI とテキストは双方向で相互変換できます。構文サンプルは実際のゲームで動作するものを掲載しています。

how it works

ルールを組み、リプレイとログで読み解く。

rule editor — player-tank
code-tactics ルールエディタの画面。優先順に並んだ 3 件のルール:#1 敵が射程内かつ武器使用可 → 攻撃、#2 敵を発見 → 近づく、#3 常に → 停止
battle log
code-tactics 戦闘ログの画面。tick 119 で cpu-tank と player-tank が attack-when-ready ルールを評価(不一致)→ approach-detected-enemy ルールを評価(一致)→ 近づく行動を発動した記録
program — player-tank.ct
code-tactics プログラムエディタの画面。rule "attack-when-ready" when enemy_in_range and weapon_ready target nearest_enemy do attack など、行動ルールから変換された 3 件のテキストルール
2on2 — multi-unit battle
code-tactics の 2 対 2 複数ユニット戦の画面。味方戦車・味方戦車2 と 敵戦車・敵戦車2 の 4 体が、それぞれの射程円を表示しながら盤面に配置されている

※ 上記は実際のゲーム画面です。現在はソロプレイ用キャンペーンや非同期対戦・ランキング機能なども実装されています。

roadmap

到達点とロードマップ

1on1 の基本形から、複数ユニット戦、障害物、ユニット・武器種、簡易プログラム言語、 キャンペーン (チュートリアル兼用)、非同期対戦、プレイヤープロフィールまで実装が完了。 現在は正式リリースに向けたバランス調整を磨き込む段階に入っています。

  1. MVP–v0.2実装済み
    • ・1on1 / 2on2 の自動戦闘
    • ・複数ユニット編成
    • ・戦闘ログ・発動統計
    • ・リプレイ保存
  2. v0.3実装済み
    • ・障害物・射線判定
    • ・簡易経路探索
    • ・keep_distance 行動
    • ・条件式 or / not / compare
  3. v0.4実装済み
    • ・軽戦車・重戦車・偵察ドローン・ミサイル車両
    • ・cannon / machine_gun / missile
    • ・役割分担のある部隊戦
  4. v0.5実装済み
    • ・簡易プログラム言語
    • ・行動ルール ⇄ AST/JSON 相互変換
    • ・プレイヤー向け構文リファレンス
  5. v0.6 (戦闘刷新)実装済み
    • ・支援効果・攻撃バリエーション
    • ・プロジェクタイル / 地上・航空レイヤー
    • ・タクティカル HUD とユニットインスペクタ
  6. v1.0一部実装済み
    • ・ひとり用キャンペーン (全16課題でチュートリアルを兼ねる)
    • ・非同期対戦・ランキング・リプレイ共有
    • ・プレイヤープロフィール (表示名・アバター色・累積統計)
    • ・ゲームバランスの調整・磨き込み (継続中)

faq

よくある質問

プログラミングの知識は必要ですか?

不要です。行動ルール UI(「もし〜なら〜する」を優先順に並べるだけ)で十分に楽しめます。また、同じルールをテキストの簡易プログラム言語で記述することも可能です。両者は相互変換できるため、どちらの形式から始めても問題ありません。

「直接操作しない」とはどういうことですか?

戦闘中はユニットを動かしません。事前に組んだ AI ルールに従って自動で戦います。プレイヤーの役割は、ルールの設計とログを使った分析・改善です。

料金はかかりますか?対応環境は?

無料で遊べます。Web 版はモダンなブラウザに対応しており、インストール不要で「今すぐプレイ」からすぐに始められます。Windows / macOS / Linux 向けのデスクトップアプリ版は準備中で、配布の準備が整い次第ご案内します。

同じ条件なら結果は同じになりますか?

はい。決定論シミュレーションのため、同じルール・同じ乱数シードなら必ず同じ結果になります。だからこそ負けた原因を特定し、再現しながら改善できます。

今はどこまで遊べますか?

基本となる自動戦闘に加え、複数ユニット編成、障害物・射線・経路探索、多彩なユニットや武器種、簡易プログラム言語、キャンペーン(全16課題・チュートリアル兼用)、非同期対戦、ランキング、リプレイ共有、プレイヤープロフィール(表示名・アバター色・累積統計)まで幅広く実装されています。現在は対戦環境のバランス調整を継続しています。

まずは 1 戦、組んでみる。

今すぐプレイGitHub(準備中)